【VALORANT】初心者が覚えておきたい5つのポイント 今から始めても遅くない!

公開: 2021-09-10

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慶應義塾大学のeスポーツサークルTitanZz(@TitanZz_Esports)で「VALORANT」をプレイしているもこいん(@Mocoin_OwO)と申します。VALORANTがリリースされてから1年以上経ちましたが、大会や配信の盛り上がりを見て「プレイしてみたい」と思っている方も多いはず。日本時間9月10日からは、ベルリンで国際大会も開かれます。

そこでこの記事では、今からVALORANTを始めようと思っている方や、プレイし始めた方、FPS初心者の方に向けて「最低限これだけは覚えておけば大丈夫!」というポイントをお伝えします。

2021年9月10日付、GAMEクロスに掲載された記事を転載しています

「チームとして戦う」ことを意識する

「さっそくVALORANTをプレイしよう!」と試合を始めようとすると、「アンレート」「コンペティティブ」「スパイクラッシュ」「デスマッチ」「エスカレーション」など、様々なゲームモードが表示されます。

VALORANTには色んなゲームモードが存在します

VALORANTには色んなゲームモードが存在します

今回は、その中でも一番スタンダードな「コンペティティブ」と「アンレート」の2つのゲームモードを中心に話を進めます。どちらも試合のルールは同じですが、「コンペティティブ」は試合結果に応じたランクが与えられ、自分と同じくらいの実力の人と戦えるモード。「アンレート」はランクシステムがない分、カジュアルにプレイできるモードです。

これらのゲームモードは「5対5のチーム戦」です。アタッカーサイドとディフェンダーサイドに分かれ、合計13ラウンドを先取した方の勝ちとなります。アタッカーはスパイクという爆弾を制限時間内にAサイトかBサイト(マップによってはCもあります)に設置して爆破させるか、相手を殲滅することでラウンドを獲得できます。そして、13ラウンドを先取したチームが勝ちとなります。

ラウンド中、一方のディフェンダーはスパイクが設置される前に相手を殲滅するか、スパイクを設置させずに一定時間サイトを守り切るか、設置されたスパイクを解除することでラウンドを獲得できます。簡単にまとめると、下記の図のようなルールです。

アタッカー、ディフェンダーの勝利条件

アタッカー、ディフェンダーの勝利条件

個人のキル数がいくら多くても、チームとして負けていては試合に勝てません。自分だけで勝とうとするよりも、味方と連携して勝利条件を達成することが求められるゲームなんです。

連携の方法は、具体的には3つほどあります。

報告は積極的に

勝つためには、自分が取得した情報を味方に伝えることが重要です。

最もわかりやすいのは「敵がどこにいた」という情報です。マップ各所の名前を覚えてボイスチャットで報告するのが理想ではありますが……名称がわからない場合やボイスチャットが使えない場合は、マップを開いてピンさすようにしましょう。敵がどこにいたかがわかれば、味方も警戒すべきポイントを絞れます。

余裕がある場合はテキストチャットでもいいので、とにかく味方に情報を伝えることを心がけましょう。

敵がいたときに最も使いやすい「注意せよ」ピン

敵がいたときに最も使いやすい「注意せよ」ピン

また、ディフェンダーサイドのときは敵がどっちのサイトに来ようとしてるのかも伝えられればチーム全体でサイトを守りやすくなるでしょう。

最初は少しずつでも構いません。徐々に報告量を増やしていけば、より味方に状況を把握してもらえるようになるはずです。

カバーを意識して単独行動は避ける

多くのFPSに通ずることですが、撃ち合いにおいては味方と連携して「人数有利を作る」ことが重要になります。有利な状況を作るには、味方が接敵した時に「カバー」することを意識しましょう。

「カバー」には大きく2つ種類があります。

1つは味方が攻めているときに一緒に撃ちにいくことです。味方が誰かを狙いに行ったときは一緒にその敵を撃って勝率を上げましょう。

味方が誰かを狙いに攻めたときのカバー

味方が誰かを狙いに攻めたときのカバー

ただ、相手の方がエイムがよかったり、味方と同じタイミングで同じ場所から飛び出したり、1人ずつピークしてしまうと、味方と共倒れになるリスクもあります。味方と同じ方向からではなく、相手を別の角度から挟むように意識しましょう。

もう1つのカバーは敵が攻めてきて味方と撃ち合いになったときに、自分も撃ち合いにいくことです。

敵が攻めてきたら味方を守るようにカバー

敵が攻めてきたら味方を守るようにカバー

ディフェンダーサイドで拠点を守っている状況であれば味方の位置も把握できていて、敵が来る大体の位置もわかることが多いと思います。あそこから来たらこうカバーしよう、とイメージしやすいですよね(もちろん、相手のスキル次第では予想外のことが起こる場合もありますが)。

守りの際はお互い射線管理をしやすいので、味方が撃ちあったら自分もピークできるポジションを探しておくといいでしょう。

アビリティの使いどころも合わせる

VALORANTのエージェントはそれぞれ持っているアビリティ(スキル)が異なります。そのため、攻めるのに必要なスモークなどのスキルを自分が持ってないときは、味方に要請しましょう。スモークがないために射線を塞げず的になってしまう……という状況はなるべく避けるべきです。

どこかに攻める際は「向かう」ピンや「サポートを要請」などをつけると味方も状況を把握しやすいでしょう。

「向かう」ピン

「向かう」ピン

「サポートを要請」ピン

「サポートを要請」ピン

スモークの他にも、フラッシュを持っているエージェントが味方にいるなら突入前にフラッシュをいれてもらったり、グレネードなどで敵の隠れていそうなポジションをつぶしてもらったりすることも重要です。

エージェントの特徴を覚える

アビリティ面での連携につながる話ですが、エージェントの特徴はきちんとおさえておきましょう。少なくとも自分が使うエージェントのアビリティは理解し、自分は何が得意で何が苦手か把握しておくことも大事です。まずは1人のエージェントを使えるように。いずれ2~3人使えるようになれば、味方とピックが被っても安心です。

エージェントはそれぞれの特徴からデュエリスト、コントローラー、センチネル、イニシエーターに分類されています。

デュエリストは基本的には1人で動き回ることができたり高い機動力を持ちますが、その反面キャラコンは難しめです。

コントローラーは相手の射線をそれなりに長い間遮ることのできるスモークを展開できます。相手の射線を塞ぐことが主な仕事でプランターなどをすることも多い立ち位置です。

センチネルは守りに特化しています。相手の動きを遅延させたり、エリアのコントロール・封鎖などの防衛力が売りです。

イニシエーターは戦闘の際に味方をサポートします。また、相手の動きを制限するようなスキルや、相手の情報を取得しやすいエージェントです。

ここで初心者にオススメのエージェントを2人ほど紹介します。

フェニックス(デュエリスト)

フェニックス

フェニックス

クリアリングや体力回復に使える「ホットハンド(モロトフ)」や、相手の視界をくらませることのできる「カーブボール(フラッシュ)」、更には相手からの射線を塞いだり体力回復に使える「ブレイズ」などのアビリティがあり、かなり万能です。

また、ウルトの「ラン・イット・バック」は使用後に倒されるか一定時間経過すると、使用地点にHP 100で戻ってこれます。安全に索敵やサイトに侵攻できるのでかなり使い勝手のいいアビリティです。

弱点を挙げるなら、デュエリストの中でも機動力が一番低いこと。アグレッシブな動きはしにくいでしょう。ジェットのように前に出すぎると素早く引けないので、味方と戦線を合わせつつ前衛としての役割をキープするのがベストな動き方です。

セージ(センチネル)

セージ

セージ

味方や自分の体力を回復する「ヒーリングオーブ」、相手の動きを遅くできる投擲物の「スロウオーブ」、相手の進行を妨害したり足場にもなる壁を作る「バリアオーブ」があり、相手の動きを制限できますが、スロウオーブは味方にもデバフ効果を与えるので注意が必要です。

ウルトの「リザレクション」はそのラウンドに倒された味方を蘇生できます。ただ蘇生中はセージも起こされる味方も無防備なので、バリアオーブを出したり味方のカバーをもらようにしましょう。

マネーシステムを理解する

マネーシステムはVALORANTの醍醐味でもあります。

ラウンドごとにクレジットが手に入るシステムで、勝利すると3000クレジット、敗北しても1900クレジットがもらえます。しかし連敗ボーナスがあり、2連続負けだと2400クレジット、3連続負けだと2900クレジットがもらえます。このクレジットを使って、ラウンドごとに武器やアビリティを購入することになります。

つまり、ラウンドに勝利すると装備・アビリティ面で有利になり、次のラウンドも取りやすくなるわけです。たとえばピストルラウンド(最初のラウンドと攻守交代直後のラウンド)に勝利すれば、次のラウンドでは相手に比べてクレジットに余裕ができる、といった形です。

購入メニューの左上には次のラウンドに負けた時のクレジットの総額が表示されます

購入メニューの左上には次のラウンドに負けた時のクレジットの総額が表示されます

ラウンド開始時の購入フェーズではクレジット残高に応じて、次のラウンドで装備を整えるために節約する「エコラウンド」にするか、武器装備をそろえる「バイラウンド」にするかを決めます。買うか控えるか判断するひとつの基準が、ヴァンダル/ファントムとヘヴィーシールドを購入できる「3900クレジット」です。

クレジットが不足している場合は買い控えて「エコラウンド」にします。上の画像のように購入メニューで「次のラウンドに負けたときのクレジット」が確認できるので、アビリティなどを買うにしても、たとえ負けても3900クレジット(+最低限のアビリティ分のクレジット)は残るように調整します。
エコラウンドでのラウンド取得は難しいですが、自分たちのクレジットを節約したうえで相手をできるだけ多く倒して相手の貯金を崩すことを意識しましょう。

クレジットに余裕があり、味方チーム全員がヴァンダルやファントムなどの強力なライフルを購入できるなら、そのラウンドは武器を買います。これが「バイラウンド」です。バイラウンドではアーマーを優先して買いましょう。

クレジットが3300~3850くらいしかないけどバイラウンドにしたい場合は、「ライトシールド+ヴァンダルもしくはファントム」のセットにしたり、アーマーを優先する場合は「ヘヴィーシールド+ブルドッグ」など、少し節約したセットでもいいでしょう。

ヘヴィーシールドもライトシールドも体力を増やし、ダメージの66%をシールドが肩代わりします

ヘヴィーシールドもライトシールドも体力を増やし、ダメージの66%をシールドが肩代わりします

ここで、より具体的な例を挙げて購入戦略を考えてみましょう。ピストルラウンドとセカンドラウンドで勝利したけどサードラウンドではクレジット面で不利になる、もしくはセカンドラウンドで死にすぎてクレジットが足りなくなりサードラウンドで武器を買うか迷う……という状況がよく見受けられます。

よくあるセカンドラウンドで倒されすぎてサードラウンドをエコする例

よくあるセカンドラウンドで倒されすぎてサードラウンドをエコする例

この場合は「サードラウンドで勝つための購入」をするといいでしょう。

サードラウンドで相手が装備面で有利になったとしても、相手は2ラウンド連続で負けている状態です。相手はクレジットギリギリの購入をしたわけです。相手はサードラウンドで負けるとクレジットがなくなる上、フォースラウンドは間違いなくクレジットの節約を迫られます。エコラウンドはもちろんこちらに有利に働くので、4-0と大差をつけやすくなるのです。
たとえ自分たちがサードラウンドで負けてしまっても、キルを取れていればフォースラウンドはお互いエコラウンドに持ち込めます。最悪の場合でも2-2でイーブンで耐えられます。

しかしサードラウンドでこちらがエコラウンドを選択するとキルを取りづらくなり、ボロ負けしてしまうとラウンドカウント2-1となりフォースラウンドはお互いバイラウンドに。こうなるとクレジット状況で逆転されしてしまう可能性も高まります。

もちろん、エコラウンドでもキルを取れるスキルがあれば話は別です。絶対的な正解はなく、この考え方はあくまでも一例で、味方と意見を合わせることを最優先にしましょう。重要なのは、自分たちのクレジットを見るだけでなく相手の状況も含めて戦略を立てることです。

こうしたクレジットの調整は基本ながら、競技シーンでも作戦の要となる部分です。最初から意識することは難しいかもしれませんが、味方や敵の状況を把握する意識を持つようにしましょう。

得意な武器を見つける

武器はそれぞれ性能に差があります。それぞれの特徴を覚え、射撃場などで試し撃ちをして自分が得意な武器を見つけておきましょう。

ただし、先ほど説明したように試合中は所持クレジットに応じて武器を変えなくてはいけません。下記にそれぞれのラウンドでのおすすめの武器をまとめたので、参考にしてみてください。

バイラウンド:ヴァンダルやファントムなど威力・安定性が高いもの
エコラウンド:ゴーストやシェリフ、スティンガー、バッキーなど価格が低いもの

相手にラウンド差をつけていてスノーボールしたい(優位を取り続けたい)場合や、負けていてもワンチャンスにかけて巻き返したい場合などは、クレジットを貯めてオペレーターを使うのもいいでしょう。

以上を踏まえ、それぞれの武器の特徴を簡単に紹介します。

サイドアーム

・クラシック
無料で扱えるハンドガンです。右クリック(オルト射撃)で弾を3発バースト発射でき癖が強くないため安定感こそあるものの、ダメージは低めです。ただ、右クリックは近距離では非常に安定していて、プロでもハンドガンラウンドはアーマーとクラシックとアビリティを組み合わせることが多いです。

・ショーティ―
150クレジットの2連式ショットガンです。エコラウンドなどマネーが限られているラウンドで近距離戦に持ち込む際に有用です。逆に、距離を詰めないと2発使っても倒しきれない場合もあるので注意です。

・フレンジー
450クレジットの連射式ピストルです。基本的なダメージはクラシックと同じですが、連射式のため初段を外してもケアしやすいピストルです。

・ゴースト
500クレジットのピストルです。30m以内であればヘッドショットダメージが105でるので、ピストルラウンドなどで持ってると強い武器です。反動も少なく、ピストルの中では一番と言っていいほど扱いやすいです。

・シェリフ
800クレジットのリボルバーです。ヘッドショットならほぼ1撃で倒すことのできる武器です。ピストルの中ではトップクラスの性能を誇る一方、ストッピング(後述)や精密なエイムが求められます。

サブマシンガン

・スティンガー
950クレジットのフルオートサブマシンガンです。ADS(サイトをのぞく)すると4点バーストになります。レートが速いうえに反動もリコイル幅も大きいので、至近距離の撃ちあいにしか向きません。調整バイするときくらいしか使いどころはないでしょう。

・スペクター
1600クレジットのサブマシンガンです。反動も少なくリコイルコントロールもしやすいので、エコラウンドやセカンドラウンドの武器としてオススメです。ただ、中~遠距離はライフルの方がダメージレートは上がります。

ショットガン

・バッキー
850クレジットのオルト射撃も可能なショットガンです。0~8m程度の距離は左クリック、8~14m程度は右クリックと使い分けるといい武器です。ただ、ショットガンなので中距離以上の撃ち合いには向きません。リテイクも難しいです。

・ジャッジ
1850クレジットのフルオート可能なショットガンです。近距離では圧倒的な猛威を振るいますが、やはり距離があるとライフルに撃ち負けやすいです。ただ、ジェットやレイズなど距離を詰めやすいエージェントと相性がいいと言えます。

ライフル

・ブルドック
2050クレジットのライフルです。ADSすると3点バーストになります。反動は少ないものの、リコイルが少し複雑な上、ヘッドショット1発では最大で115までしか削れないので、ヴァンダルやファントムに比べると火力負けします。ただ、ADS時のタップ撃ちがしやすい武器でもあります。バイラウンドだけどヴァンダルやファントムが買えないときの代替武器として使うことが多いです。

・ガーディアン
2250クレジットのスナイパーに近いセミオート式のライフルです。フルオートで撃てないために近距離での対応は難しいですが、中~遠距離では安定感が抜群の武器です。ADSをして頭を狙うといいでしょう。こちらの武器もヴァンダルやファントムが買えないときの代替武器として使うことが多いです。

・ヴァンダル
2900クレジットの全距離ヘッドショット1発で相手を倒せるフルオート式ライフルです。距離による威力減衰がないため、距離を気にせずに撃ちあえます。

・ファントム
2900クレジットのフルオート式ライフルです。0~15mではヘッドショット1発で相手を倒せますが、距離による威力減衰があります。そのため、遠距離での撃ち合いはヴァンダルに劣ります。ただしファントムはヴァンダルより射撃精度がよく、連射速度も速く、弾数も5発多いうえにリコイルコントロールもしやすいです。

ヴァンダルとファントムどちらを使うかは好みによって分かれますが、バイラウンドでは少なくともどちらかを持っておくよう覚えておきましょう。

ヘヴィー

・アレス
1550クレジットのマシンガンです。ダメージが低いものの安いので、ライフルが買えない場合などに購入するのがオススメです。また、壁貫通力も高いので、壁越しに相手を倒すこともできます。

・オーディン
3200クレジットのマシンガンです。アレスより弾数も発射レートも高い、上位互換といえる武器です。オーディンもアレス同様に壁貫通力が高いので、アセントのBメインなどで壁抜きキルがしやすいです。この武器を使用する際はADSをするとよいでしょう。

スナイパー

・マーシャル
950クレジットのスナイパーライフルです。胴体だと101ダメージしか出ませんが、頭に入れられれば202ダメージ出ます。そのため、セカンドラウンドやエコラウンドで購入すると強い武器です。

・オペレーター
4700クレジットのスナイパーライフルです。そのコストの高さからなかなか手を出せませんが、胴体1発で倒せる強力な武器です。ただ、ADSしてもストッピングもしないと弾がまっすぐ飛ばず、マーシャルよりも武器を構える速度が遅く、オペレーターを持ち歩くときは歩く速度も遅くなるなど、デメリットも大きいです。その分、遠距離の撃ち合いで最強と使いこなせればメリットも大きい武器です。

エイムや撃ち合いのコツをつかむ

VALORANTにおいてエージェントの体力は100で、アーマーを装備すると最大150になります。つまりヴァンダルやシェリフ、ファントムでヘッドショット、もしくはオペレーターでボディショットをすると1発で相手を倒せます。基本的に、エイムは接敵する前から相手の頭がある位置に置いておくように意識しましょう。

また、VALORANTは射撃の際に立ち止まらなければ弾がクロスヘアの真ん中に飛びません。銃を撃つときは、なるべく移動キーのWASDを押さずに撃ちましょう。武器説明の際に何度か登場しましたが、このように射撃の際に立ち止まることをストッピングと言います。

さらに、連射できるフルオート銃を撃つときはクロスヘアを少しづつ下げながら撃つリコイルコントロールを意識すると、より弾が当たりやすくなります。連射時に弾はクロスヘアより上に飛んでいくので、単に反動制御するだけではなく、弾を当てたい部分よりも少し下側にクロスヘアを移動させるように撃つといいでしょう。

反動制御をしなかった際のファントムの反動

反動制御をしなかった際のファントムの反動

リコイルの難しさに加えて、連射終盤はリコイルがランダムになります。連射を続ければ続けるほど当てにくくなるためため、焦らずエイムをしっかりと敵に合わせてから撃つようにしましょう。

* * *

VALORANTは奥深い戦略性がありますが、ポイントさえおさえれば初心者でも楽しめるゲームです。基礎をおさえて、なにより「楽しむ」ことを第一にプレイしてみてください! では皆さん、よいVALORANTライフを!

(C)2021 Riot Games, Inc. Used With Permission

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